Spekulace: Attribute Pointy a Vy

Autor: Raven | Přidáno: 18.2.2014 Kategorie Data

Attirubute pointy jsou zajímavou featurou. Při postupu na další level dostanete attribute point, který můžete libovolně rozdělit do Zdraví, Magicky, nebo Staminy. Už bylo řečeno hodně o tom, kam je vhodné body investovat. Nyní internal closed beta tester Nybling, který je v Elder Scrolls Online Betě už rok přišel se zajímavou informací: „Dávejte své Attribute pointy jen do zdraví, nic jiného se totiž díky softcapu nevyplatí.“


 

Situace

Nybling hrál konkrétně Sorcerera zaměřeného čistě jen a pouze na manu a na čarování. I po investici úplně všech attribute pointů do Zdraví dosáhl díky gearu soft capu v množství many. Pojďme si nyní rozebrat důvody a ukázat, proč je jeho tvrzení opodstatněné a proč se největší pravděpodobností se investice attribute pointů vyplatí všem classám bez rozdílu. Nybling dosáhl během internal Bety levelu 50, takže přináší velmi relevantní informace.

 

Bonusy na armoru

Nybling řekl, že všechny bonusy na jeho armoru jsou zaměřeny čistě na manu. To je logické, je Sorcerer a many potřebuje hodně. Všech 7 kousků jeho zbroje tedy obsahuje bonus k maximálnímu množství many.

 

Proč vše dávat do Zdraví a né do Magicky/Staminy?

Taky jsem se ptal, a byla mi řečena následující odpověď: Protože za 1 attribute point dostanete 20 zdraví, ale jen a pouze 10 many nebo staminy. Bonusy na gearu jsou ale totožné. Pokud Vám tedy boty kvality A přidávají 20 Zdraví, budou Vám ty samé boty očarované Magickou přidávat né 10 Magicky, ale 20 Magicky. Investicí attribute pointů do čehokoliv jiného, než je zdraví tedy proděláte 10 bodů zdraví.

 

Pokud dosáhnu soft capu Magicky pouze s enchanty na gearu, nedosáhnu na lv 50 soft capu Zdraví, když do něj nacpu všechno?

Nedosáhnete. Nybling dosáhl soft capu zdraví jen proto, že Cyrodiil zvýšil jeho maximální zdraví o 500. Soft cap magicky a staminy je mnohem níže, než soft cap zdraví.

 

WTF Zenimax?

Dobrá otázka. Současný systém totiž funguje tak, že pokud investujete attribute pointy jinam, než do zdraví, ztrácíte 10 bodů potenciálu, pokud jsou Nyblingovy informace pravdivé. Necháme se proto překvapit, co ještě vyplave na povrch.

 
 

Poznámka: Toto neplatí pouze pro Sorcerera. Podle Nyblinga na 50 všechny body do Zdraví během internal bety investovala každá class.


 

MXIGNJ1

final

  1. Autor: lordrek | Přidáno: 18.2.2014, 07:54

    Ha ak je toto pravda, dobre som hovoril, že regeny budu capnuté na 100 a niektorý tu tvrdili o oveľa väčších číslach, z toho vychádza, že musíme dobre kalkulovať ako nastaviť brnenia, regeny, a iné bonusy. To bude teraz prerábania buildov.

  2. Autor: Raven | Přidáno: 18.2.2014, 08:00

    No pravda to je, otázkou zůstává, jestli to tak zůstane. O regenech nevím, je pravda, že to bude asi cca kolem 80 – 90.

  3. Autor: Erendil | Přidáno: 18.2.2014, 08:21

    Včera jsem to taky řešil, každý přemýšlí nad vhodnou rasou a přitom ty úvahy stejně sráží dolů cap. Oni ho pak navýší a budem děal postavy znovu 😛

  4. Autor: bulljoker | Přidáno: 18.2.2014, 09:04

    well that’s sad 😀

  5. Autor: :) | Přidáno: 18.2.2014, 09:14

    Vie sa uz ake presne enchanty budu na armoroch? Ak by som vsetko dal do many na veciach mohol by som sa pripravit o kopeec inych bonusov. V kazdom pripade je to zaujomava informacia

  6. Autor: Esanti | Přidáno: 18.2.2014, 09:55

    tak zde se potvrdilo přesně to, co jsem psal v jiném článku. prostě systém povyšování postavy je mírně řečeno nedomyšlený, horkou jehlou nastavený na potřeby současných MMO a i když se tváří jinak než ostatní MMOčka, je TESo stejně tuctový, jako cokoliv jiného. A básnit tady o tom, že to je záměr a že bude „paráda“ to nastavovat statistikami v gearu, to je jen berlička jak se vypořádat s tím, že toužebně očekávaná hra je na hov*o ; a mimochodem je to další hra, kde nebude rozhodovat kvalita hráčova skillu ale jen a pouze level a gear, byť se to teď tváří tak, že rozhodne kdo má jaké skilly a tak dále, není to tak. díky 5ti aktivním a jednomu ultimátnímu skillu je totiž totálně jedno, že má postava 150 000 dovedností, stejně si jich může vybrat jen 5 + 1 a tedy bude stejně víceméně jasné, jak budou jednotlivé postavy poskládané, aby byly funkční a tedy předvídatelné jako v jakékoliv jiné hře. Ale to sem již tak nějak nepatří.

    • Autor: lordrek | Přidáno: 18.2.2014, 10:39

      Práveže nebude nič predvídateľné, aj sorcerera môžeš stretnúť ako tanka ,aj tank, môže byť healer a sady zbraní máš dve čiže (5+1)*2 😀 a je samozrejmé, že mať 150 000 dovedností je hlúposť, treba ich skombinovať s pasívnymi schopnosťami, ale vďaka targetovaciemu systému a pomocou úskokov nikdy nemôžeš povedať kto bude lepší, iba to že šikovnejší hráč má väčšiu šancu vyhrať 🙂

      Len škoda, že ak hra prinesie niečo nové je skopaná pod zem, ak neprinesie nič nové je to to isté, ale to bude chybou v ľuďoch.

  7. Autor: Auri | Přidáno: 18.2.2014, 10:36

    Myslím, že z tohoto teď vyvozovat podobné závěry je předčasné. Byla to beta, není jasné co měl pořádně na sobě. Ze screenu navíc není vidět zda neměl aktivní nějaké dočasné boosty. Evidentně také neřešil jiné důležité staty. Spell dmg a spell crit se dá stále zvýšit, takže tady vidím nějaký prostor pro bonusové staty na hadrech. Následně se tím vytvoří prostor na pointech. A to nemluvím o enchantech, které ještě rozšíří manipulační prostor. Na hře se podílí dost lidí a určitě to nejsou paka, takže bych z toho nedělal takové ukvapené závěry.

  8. Autor: Esanti | Přidáno: 18.2.2014, 12:17

    Takhle, abych svoje rýpání trošku osvětlil, já právě patřím do té skupiny, kteří se těšili jak paka a teď jen pláčou nad výdělkem. Jakýkoliv cap krom HP nemá smysl díky tomu, že kouzla a ability stojí pořád procentuálně stejně vůči levelu a celkovému množství staminy/magicky, ale regenerace se zlepšuje jen levelem, raciálkami pokud je daná rasa má a gearem (ještě taky buffy). A jedině rychlost regenerace ovlivní četnost seslaných kouzel, protože když budu mít regeneraci 50 a magicku 3000, tak doregeruji celkové množství magicky za 3x delší dobu, než když budu mít regeneraci 50 a magicku 1000. jenže první případ je dobrý na okamžitou dmg jednou za čas, druhý případ je lepší prakticky kdykoliv jindy. Takže je zbytečné mít magicku 3000 a regen 50, mnohem lepší je mít magicku 1000 a regen 150, ukouzlím toho podstatně víc než prvním i druhém případě. A to je hlavní problém celého systému v kombinaci s tím, že je navíc ještě postihován přírůstek staminy/magicky při stejném počtu investovaných bodů vůči HP. Jinými slovy – hra cíleně drží všechny potencionální hráče při zemi a nedovolí nikomu vyčnívat z řady co se kouzel a stamina abilit týče a všem diktuje, jaký je nejlepší způsob hraní a tedy i určuje, které buffy budou nejdražší, který gear bude nejžádanější (ve smyslu k čemu bude přidávat bonusy) a co na sobě nakonec budou všichni chtít nosit. Na konci se přes celkové velké množství abilit a kouzel sejdou stejně všichni na tom samém, protože některé kombinace prostě nebudou tak dobré jako jiné.

    • Autor: ray111 | Přidáno: 18.2.2014, 14:12

      Nemali by sa spell costy ratat s BASE magicky a nie s MAX magicky (vratane attribute bonusov a bonusov z armoru)? Aspon tak to bolo vo WoWku, nez zaviedli mana cap a intellect prestal pridavat manu.

  9. Autor: Krasty | Přidáno: 18.2.2014, 12:25

    Nevím no, v betě když jsem najel na jeden z atributů tak u něj byl popisek že nejen že přidá 10 magic nebo stamini + regen, ale i že zvíši určitou damage( a v první betě to bylo docela znát na skillech +1magicka zvýšila dmg na skillu … příště si to musím nafotit až bude beta 🙂

  10. Autor: Esanti | Přidáno: 18.2.2014, 12:56

    no teď jsem si ničeho podobného nevšiml. pokud by to bylo komplexnější ve smyslu, přidání jak celkového množství tak regenu, bylo by to o něčem jiném. ale regeny se mi zvedaly přímo úměrně s levelem, stejně jako celkové množství HP, staminy a magicky a stejně jako celková náročnost jednotlivých abilit. a vždy to bylo jen vizuálně odlišné, procentuálně ale pořád stejné. Nicméně je pravda, že celkové množství dmg u abilit, healu a podobně se zvedalo procentuálně také stejně, takže jsem prakticky healoval pořád stejně rychle na 10 jakož i na 1. levelu. jediný rozdíl byl v tom, pokud jsem potkal levelově nižší NPC, to pak samozřejmě převaha byla jednoznačná.

  11. Autor: ray111 | Přidáno: 18.2.2014, 14:06

    Ja k tomu poviem len toto: Capy sa daju zmenit kedykolvek, prepisanim jedneho cisla. To si vazne myslite ze capy vo finalnej hre budu tak nizke, ze snad kazda postava bude capnuta aspon v polovici atributov?

    A btw, samozrejme ze das cap ak kazdy jeden item enchantnes na ten jeden stat. Ale to ze ti chyba 20 dalsich statov z armoru, to uz nikomu nepovies..

  12. Autor: JohnTydyt | Přidáno: 18.2.2014, 19:53

    Rozdělování bodů do statistik v TESu bude asi tak stejná „zábava“ jako rozdělování Paragon bodů v datadisku Diabla 3 😀

  13. Autor: tcl | Přidáno: 18.2.2014, 21:52

    A nějaká zmíňka o tom, co je to soft cap, pro ty méně zkušenější hráče ? To znamená nějaký stop? Číslo maxima atributu nebo jak?

    • Autor: ray111 | Přidáno: 18.2.2014, 22:25

      Je to hodnota, po ktorej ti dalsie bodiky k tomu statu nie su 100% efektivne. Otazkou ale stale ostava, ako efektivne budu. Ak 50% (ak mas capnutu manu a dostanes +10 many, da ti to +5), to by este nebolo tak zle, ale ak budu davat menej ako 50%, stavaju sa v podstate bezcennymi a je lepsie ich dat do niecoho ineho.

  14. Autor: JohnTydyt | Přidáno: 18.2.2014, 22:24

    Hard Cap: maximální strop dané statistiky
    Soft Cap: přesáhneš nějakou hodnotu a z dalších plusových bodů do dané statistiky už potom nemáš takový užitek jako na začátku => moc se nevyplatí tuhle vlastnost dál zvyšovat

    Ve wowku:
    – Maximální redukce dmge brněnim je 75% (i kdybys měl z itemů +85%, tak se prostě přes 75% nedostaneš) – další bod brnění už ti NIC nepřidá, brnění pak už nemá smysl zvyšovat (hardcap), potom je lepší zaměřit se třeba na dodge/parry.
    – základní šance na minutí útokem je 92% a proto máš hitrating softcap +8% = hodnota při které „nikdy“ nemineš abilitou nebo speciálním útokem (hodnoty hit ratingu dále zvyšovat můžeš, ale už se ti to moc nevyplatí…).

    A pak je tu termín „Diminishing Return“ (z wowka): Každý další bod do dané statistiky ti přidává méně a méně, viz graf, na ose x je armor a na ose y % redukce dmge (http://www.wowwiki.com/Armor?file=Armor.JPG)

    • Autor: ray111 | Přidáno: 18.2.2014, 22:31

      Myslim ze taku krivku budu mat len armor, resisty a crit, ostatne staty su linearne (napr magicka, stamina, weapon damage) a tie asi budu nad soft capom len nejak menej uzitocne podla pevneho percenta – napriklad uz dostanes nad soft capom len polovicu bodov magicky ktore by si dostal, keby si nebol nad capom.. (aspon dufam ze pod 50% efektivita neklesne, potom uz straca akykolvek „overcharging“ zmysel)

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna.

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na MMOzone.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum

Page 1 of 0