Časť 2. Patch 1.6, alebo ESO 2.0

Autor: LorDrek | Přidáno: 14.1.2015 Kategorie Novinky

Prinášam ďalšie pokračovanie, zmien ktoré nás čakajú. Niektoré veci som upravil, aby bolo zrozumitelnešie ich aplikovanie, ale samozrejme mnohé veci sa do vydania môžu zmeniť. Tento nový systém sa ešte netestuje ani na PTS.

Senergie

Problémom synergii bolo to, že ich je dosť, nie sú vzácne, ale ani dostatočne účinné. Podľa nového ich bude menej o to bude zábavnejšie ich používanie, napríklad synergia na storm atronacha bude pridávať zvýšenie odchádzajúceho poškodenia ako hráčovi tak aj atronachovi. Ak je váš build stavaný na staminu bude synergia navyšovaná podľa staminy a bude ovplyvňovať silu zbrane a critickú šancu zbrane.

XP pre champion systém

Veľa hráčov už má splnených veľa úloh a prejdeného kontentu. Preto, aby ste nemuseli farmiť XP bude zmena v dungeonoch, ale aj v AvA, kde naďalej budete môcť zábavne získavať skúsenosti do champion systému.

Variabilita postáv DPS, TANK, HEALER a champion systém (CHS)

Vďaka CHS bude oveľa väčšia variabilita ako byť dobré DPS v ťažkom brnení alebo liečitel v stednom brnení. Samozrej bude Vás to stáť veľa CHS bodov, ktoré treba investovať. Pôjde o vaše rozhodnutie či použijete body CHS, alebo si nastavité brnenie aby ste ich ušetrili na niečo iné.

Teleport Strike u Nightbladea bude založený na stamine nie na magicke, čiže bude sa poškodenie navyšovať na základe staminy.

Liečiteľ bude získavať ultimátne body liečením niekoho kto má na sebe buff na generovanie ultimátnych bodov a samozrejme bojovaním.

Rozdelenie CHS

hlavné:

Warior – zdravie, obrana

Mage – magicka, útok

Thief – staminy, podpora

vedlajšie:

Tower – redukcie na ability (redukcia platby staminy,magicky)

Lover – regenerácie zdrojov

Shadow – únik, vyhnutie sa, plýženie

Mage – atronach kameň – „master at arms“ (budete majstrom) – rituál pridáva vyššiu hodnotu vaším psychickým útokom na penetráciu a critickú šancu

Last stand – ak je váš život pod 20% dostávate väčšie množstvo ultimátnych bodov, toto sa môže opakovať každých 20s.

Apperentice – Arcane Well – výbuch magicky

Steed – redukuje prichádzajúce poškodenie, zvyšuje poškodenie blokom a ďalšie obranné schopnosti. Ak budete majstrom získate počas blokovania štít, ktorý opohltí ďalšie poškodenie.

Lady – ochrana proti negatívnym účinkom, zníženie poškodenia od jedu, a mágie. Majster – Unchained – ak sa dostanete z pod kontroli (nejakého CC), všetky vaše poplatky za staminu budú znížené na krátky čas.

Lord – zlepšuje váš život, hodnoty damage štítu sú silnejšie, liečebné flašky sú efektívnejšie, liečenie ktoré dostanete je silnejšie, Infusion – dá hráčovi zvýšenú regeneráciu zdrojov a damage štít, keď niekoho oživí, alebo aj sám seba oživí (síce neviem ako v boji).

Respec bodov bude na určitú dobu voľný.

Atributy budú pozmenené, vyrovnané (k tejto téme pribudne ešte vysvetlenie).

Surge (sorc) je buff pre zbraňovú silu, ale Critical Surge morph vás bude liečiť a nový morph Major power bude zvyšovať kúzelnú silu ale aj zbraňovú silu zároveň.

CHS je viazaný na konto, takže ho budú mať aj nové charaktery hneď od začiatku.

PVP skilly pôjdu používať aj v PVE napríklad Vigor, je stamina skill na  liečenie.

Maximálny počet CHS bodov je 3600.

Stealth bude na novej úrovni vďaka tomu ak sa dostanete na majstra v tejte schopnosti. Bude pre vás jednoduchšie sa dostať so stealthu aj v dungeone a využívať tak silé útoky s obrovským poškodením na navrátenie zdrojov. V PVE bude poškodenie so stealthu vyššie ako v PVP.

CHS nebude spojený s Justice systémom, ten bude mať vlastnú líniu. Napríklad redukcia platby sa stealth, zvýšená regenerácia staminy a podobne, rýchlejšie plýženie.

Čo sa týka blokovania nastane neskôr zmena, ale stále sa na tom pracuje.

Schopnosť (so CHS) ak vypijete drink, alebo flašku získate damage štít. (zaujímavé drink, asi pribudnú s lepšími hodnotami)

Zmena systému VR je zložitejšia ako by sa zdala, tento systém bude zatial spojený so CHS, kvoli itemizácii, craftu.

Samozrejme bude celý systém zmenený, naďalej budete musieť dosiahnúť lvl 50 aby ste mohli používať tieto predmety z VR systému, či sa ďalej budú označovať  lvl, alebo niečím iným ešte nie je rozhodnuté, chceme to urobiť čo najjednoduchšie.

V podstate sa ZOS snaží, aby sa hráči dostali k najlepším predmetom čo najskôr, nemali by byť žiadne obmedzenia na to mať na VR1 aj dýku z TRIALU, i keď bude viditelný rozdiel medzi hodnotami itemov, nemali by byť po lvl 50 nijak ináč obmedzené (max bound).

Zatial ZOS ešte nebde implementovať rozlíšenie (vizuálne) medzi jednotlivými itemami. Samozrejme neskôr chcú do hry pridať práve toto aby sa jasne dalo rozpoznať akú úroveň itemov má hráč na sebe.

Pôvodné navýšenie atribútov z guild-summitu bolo navrhované na 10x, teraz to vidíte ako?

Problémom, bolo navyšovanie hodnôt o 0,1%, ktoré hráč ani nepostrehol (pred patchom 1.6), teraz sme tieto hodnoty kvôli CHS pozmenili tak aby bolo ajsne vidieť zmenu ak niekde niečo pridáte. Samozrejme tieto navýšenia hodnôt sú rôzne, nedalo sa to implementovať globálne.

Jednotlivé bonusy na health (15) a magicku (10) boli rozdielne, takže aj navýšenie hodnôt je rozdielne a závislé na CHS, kde nebudete mať bonus už 50%, ale len 10%. Ale ak sa chce niekto dostať na hornú hrancu zdravia 40 000, určite to pôjde.

Zmena pomerov sa nebude týkať iba atribútov, ale aj poškodenia, sili zbrane, kúziel armorov a skoro všetkého v hre (prosím nepočítajte do toho %, ako je kritická šanca)

Odstránenie softcapu, a úpravy iného smeru nám trošku balancujú hru a na druhej strane nám dávajú možnosť na špecializácie. Samozrejme ostáva hardcap na block mitigation, armor a spell resist. Problém bol to, že niektorý bossovia boli moc silný na tanky, ktoré ale už nemohli prejsť na vyššie hodnoty. Niektorý hráči profitovali vďaka vysokej critickej šanci a rýchlo dobíjali ultimátky, to sa teraz vyrovná vďaka tomu buffu (na tvorbu ult. bodov). Bude možnosť väčšej variability.

I keď je strop na armor a spell resist 50%, teraz sa ľahšie dostanete k tejto hranici ako predtým a nebudete potrebovať toľko námahy.

Problematika tauntu, a bossov bude trochu pozmenená a vylepšená, zatial sa stále čaká na odozvu ako to bude fungovať. (podľa mňa v tom nemajú vôbec jasno, plošný taunt nemajú žiadny, táto otázka aj riešenie sa stále zahmlieva)

Problémom je ak tank berie na seba fizické poškodenie, tý čo sú v medium armore, dostávajú plošné spell poškodenie, ale nemajú takú ochranu ako niekto v light armore. Preto sa do hodnoty armoru pridala aj hodnota ochrany voči kúzlam. Tu prichádza na variabilitu, miešenia armorov ľahkého a ťažkého brnenia aj stredného (som doplnil ja), kde si vybalancujete chýbajúce atribúty CHS.

Napriek všetkému bude mať stále light armor, najväčšiu ochranu voči kúzlam, lebo to má ako pasívnu schopnosť, ale iné brnenia budú môcť vďaka novým pasívnym schopnostiam CHS túto hodnotu navýšiť.

Využívanie ťažkého brnenia je teraz používané hlavne pre tanky, prinesie CHS zmenu. Áno, ťažké brnenie vám zabezpeší prežitie, CHS vám zabezpečí veľké poškodenie aj odolnosti čo v PVP využijete.

Problematika impenetrable traitu, je že v PVE nefunguje, kdežto v PVP je to hodne využívané. Problém, že TRIAL bossovia by museli mať upravený kritické poškodenia aby nezabili tanka na jednu ranu, ale k tomuto nebol čas budeme musieť prepracovať tento systém a bude sa využívať aj tento trait v PVE.

Ak si zoberiem, že systém mal byť do hry daný už tento mesiac a ešte nie je na PTS, tak veľa vecí prejde ešte zmenou, takže to neberte ako úplne smerodatné.

final

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna.

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na MMOzone.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum

Page 1 of 0